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La classe list contient un tableau à mémoire dynamique. Elles peuvent être entières ou décimales. Un symbole n’est pas une variable mais un nom de variable ou fonction. Les fonctions commencent en effet toutes par on [nom de fonction][ arguments ] et se terminent par end [nom de fonction]. Il n’existe pas de variables booléennes, lingo utilise les entiers 0 et 1, qui pour des raisons de lisibilité peuvent toutefois s’écrire true et false.

Nom: logiciel lingo
Format: Fichier D’archive
Système d’exploitation: Windows, Mac, Android, iOS
Licence: Usage Personnel Seulement
Taille: 28.99 MBytes

Merci d’ajouter un commentaire expliquant les raisons de votre vote. San Francisco Dallas St. Les variables numériques en lingo sont simplifiées. Info mise à jour: La dernière modification de cette page a été faite le 11 septembre à

Lingo est le langage de script qui accompagne le logiciel Macromedia Director. L’auteur du Lingo est le développeur John Henry Thompson. La lingo a été enrichi par de nombreuses sociétés ayant développé des xtrasdont intel kingo, ageia, havok Le mot Lingo signifie en anglais argotau sens de langage vernaculairelangue spécialisée appartenant à un logicciel précis ex. Contrairement aux langages de niveau 4 les plus répandus basic, javascript Afin de marquer la distinction il utilise des termes différents, par exemple le « tableau » est renommé « list », une classe est appelée « parent script » Lingo avait au départ une syntaxe verbose dérivé du langage HyperTalk utilisé dans le logiciel auteur HyperCard distribué sur les MacIntosh à partir de Il a été prévu au départ pour être le plus lisible possible pour libgo anglophones.

Les fonctions commencent en effet toutes par on [nom de fonction][ arguments ] et se terminent par end [nom de fonction]. Ilngo est un langage très laxiste, on est par exemple autorisé à ne pas mettre les parenthèses après le nom de la fonction on multiplie a, b.

Après des années d’évolution syntaxique, Lingo est devenu un langage logicil assez classique, et donc très lisible. Director est un logiciel dédié à l’interactivité.

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Par conséquent, Lingo permet l’interception facile d’un grand nombre d’évènements tels que: Certains scripts intercepteurs évènements concernent l’ensemble du programme, d’autres peuvent ne s’appliquer qu’à des objets précis, comme les sprites occurrence d’un objet – par exemple graphique – sur la scène.

Les variables numériques en lingo sont simplifiées. Les variables globales ou d’objet ne se déclarent qu’en dehors des lkngo.

Les variables locales sont déclarées implicitement.

Il n’existe pas de variables booléennes, lingo utilise les entiers 0 et 1, qui pour des raisons de lisibilité peuvent toutefois s’écrire true et false. Les chaînes de caractères peuvent être lus comme des tableaux à l’aide de la variable globale « the itemDelimiter » et la prioriété.

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Elles ne peuvent pas commencer par un chiffre. On peut créer des symboles avec le signe dièse. Un symbole n’est pas une variable mais un nom de variable ou fonction.

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Lingo possède une liste de classe correspondant aux structures de données classiques, avec d’importantes automatisations. La classe list ilngo un tableau à mémoire dynamique.

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Ces tableaux sont « one-based », le premier index est égal à 1. Cela permet d’utiliser le zéro comme identifiant nul lorsque l’on référence les index.

Y écrire ou y lire le contenu d’une cellule est une opération aussi lourde que la syntaxe pointée plus lente sur des grosses listes que des petites. Pour optimiser les opérations sur les tableaux il faut utiliser le plus possible l’algèbre des tableaux, qui évite de nombreuses lectures de cellule.

Les tableaux peuvent utiliser tous les types d’opérateurs compatibles avec le contenu des cellules. Cela permet une considérable accélération des boucles de calcul puisque celles-ci sont alors gérées en natif. Pour les exemples avec des tableaux de vecteurs et matrices, voir les classes vector et transform. Encode un vecteur 2d. Ses coordonnées se nomment « locH » et « locV ». Elles peuvent être entières ou décimales.

L’algèbre des vecteurs 2d se comporte exactement comme l’algèbre des tableaux et peut se combiner avec:. Ses coordonnées sont accessibles de deux manières: Encode une matrice de transformation 3d composée de 16 décimales.

Les 3 premiers groupes de 4 nombres encodent les 3 vecteurs du repère. Le dernier groupe encode l’origine. Sous-classe de « member » qui s’affiche comme un sprite et permet de rendre une scène 3d avec directx ou opengl.

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Suit un pattern de type « fabrique »: Une fois appelée la méthode build les vecteurs sont triés par groupe utilisant le même shader, les vertexBuffer obtenus sont accessibles via le modificateur meshDeform des models utilisant la ressource. Référence une matrice, une liste de shaders et un modelresource.

Génère automatiquement une boundingSphere. La classe model permet d’afficher le modelResource. Son modificateur meshDeform permet d’accéder aux vertexBuffer du modelResource.

Permet de contrôler une scène 3d avec le moteur physx de nvidia.

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Sous-classe d’xtra member, se contrôle comme un ligiciel xtra classique. Suit le pattern fabrique qui permet de créer divers objets physiques: Requiert le modificateur meshDeform pour lire les structures polygonales.

Utilisent uniquement des variables et fonctions globales. Pogiciel utilisation doit rester limitée car les variables globales sont consommatrices de cpu et ram: On utilise autant que possible les script objets, les script procéduraux uniquement quand c’est nécessaire. Ces scripts reçoivent quelques fonctions-événements prédéfinis qui correspondent à l’ouverture de l’application, sa fermeture, le rafraichissement d’image. Ce sont des scripts qui se trouvent directement à l’intérieur d’un acteur.

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Leur type n’est pas défini mais ils fonctionnent comme les « movie script ». Ils reçoivent les évènements de souris et de rafraichissement lorsqu’une instance de l’acteur est visible.

Permettent de simuler des classes d’objet. La syntaxe des méthodes reste procédurale: L’héritage en lingo ne fonctionne pas comme dans les langages objet classiques, il se base sur la propriété « ancestor » des scripts parents, qui correspond à une instance de la classe-mère.

Il ne s’agit donc pas d’héritage mais d’une surcharge. Director remonte automatiquement aux propriétés de l’objet ancestor depuis la référence fille ce qui permet de retrouver l’effet d’une classe héritée. Attention donc à la valeur de l’argument « me »: Cela ne marche pas pour toutes les propriétés et méthodes des classes natives de director auquel cas il faut pointer l’ancestor.

Ce sont des objets complexes dont le script n’est pas directement accessible. Ils contiennent de nombreux événements permettant d’interagir avec les sprites, la souris, le clavier, par exemple pour créer des boutons ou des éditeurs de texte.

Les scripts de comportement sont souvent développés pour être réutilisés par des graphistes ou intégrateurs. Par un simple glisser-déposer ces scripts se loglciel à des objets de la scène: Ces scripts ont des fonctions prédéfinies qui permettent de paramétrer manuellement les instances de même que les composants flash.

Depuis sa version MXle logiciel Director accepte l’usage de deux langages différents: Un article de Wikipédia, l’encyclopédie libre.

Pour les articles homonymes, voir Lingo animal. Espaces de noms Article Discussion. Navigation Accueil Portails thématiques Article au hasard Contact. La dernière modification de cette page a été faite le 11 septembre à En cas de réutilisation des textes de cette page, voyez comment olgiciel les auteurs et mentionner la licence. Politique de confidentialité À propos de Wikipédia Avertissements Contact Développeurs Déclaration sur les témoins cookies Version mobile.